Games Tecnologia
08 de julho de 2011 por Vinicius Perez

Gaming Everything

Novidade no Ponto Eletrônico: temos novos colaboradores. De agora em diante, todo dia 5 do mês, o núcleo de Trends da Box1824 escreverá um artigo. Hoje, Marina Bortoluzzi fala sobre gamification.

O mercado de games no mundo só perde, em faturamento, hoje para a indústria bélica e a automobilística. Cada vez mais a atenção à evolução dos games aumenta e seu conceito se amplia: videogames, portable games, social games, snack games, app games and so on.

A expressão Gamification é cada vez mais abordada. Sabemos que essa tendência não é mais tão novidade. Pelo contrário, vemos ela sendo materializada e aprimorada por outras categorias, concatenando de maneira natural os mundos on e offline, tal qual fazem os digital natives.

Ainda que na boca de muitos, o Gamification é interpretado de forma superficial. A mecânica dos games e o game thinking vão muito além de badges e as possibilidades são infinitas.

A Box, que estuda a macrotendência do Gaming Everything há algum tempo, traz aqui 5 microtendências que podem ser entendidas como o desenrolar desse movimento para os próximos anos:

Tangential Learning

Os games promovem aprendizado tangencial, em que a educação é espontânea e não parece obrigatória, incentivada pelo entretenimento.

O conhecimento é consumido de forma atraente, divertida e lúdica. E para que aspessoas permaneçam engajadas, a troca de feedbacks precisa ser progressiva e as premiações inesperadas. Um ótimo exemplo de cultura gaming com aprendizado infantil é o Commendable Kids.

Aprender brincando não é de hoje. No entanto, essa nova geração nascida já com videogames, impulsionará a mudança radical das instituições de ensino como conhecemos.

Professores serão gamers; a mitologia será aprendida por RPG; e passar de fase será o novo passar de ano.

Game Cash

O sistema de pontuação, criado pelo universo dos games, alavancados pelo compartilhamento nas redes sociais, também quebra o padrão estabelecido pelas instituições financeiras.

A recompensa é gerada por valores e desejos simbólicos: moedas virtuais ou bitcoins, créditos acumulativos e negociáveis, reputação, score de popularidade, medalhas de status e bonificações. Mas a motivação principal é intrínseca: só o fato de ganhar um super jogo, supera qualquer moeda.

O desempenho dos players, assim como seu valor de troca, transcenderá o plano virtual, a exemplo do case Kiip. Os games terão um propósito maior e cada vez mais veremos cobranding entre plataformas de jogos e produtos reais.

NeuroGames

A ciência e a medicina darão um salto evolutivo pelo raciocínio dos games.

Os games se tornam uma possibilidade lúdica e saudável para tratamentos com e sem cura, auxiliando, física e neurologicamente, na recuperação de pacientes debilitados ou como alternativa para doenças crônicas, como o Superbetter.

O psicólogo húngaro-americano Mihaly Csikszentmihalyi traz o conceito de “flow status”, sinalizando que quando jogamos ficamos tão em transe, que saímos do nosso próprio corpo. Esse estado de êxtase é um mergulho em uma realidade paralela, na qual faz nos sentirmos mais vivos.

Games serão valorizados e implementados nos hospitais e se tornarão a pílula de prazer para os pacientes.

Life Changing Games

É chegada uma nova consciência e motivação, emocional e experiencial, através dos games para a vida real.

Jane McGonigal, a musa dos games e autora do mais recente livro sobre o assunto “Reality is Broken”, defende que os games serão os salvadores da sobrevivência no mundo.

A psicologia dos games, em que nada é impossível, descobrirá as barreiras que impedem a aplicabilidade de melhores soluções para a população, as cidades, o governo e a tecnologia. Um caso muito bom é o Recycle Bank.

Os chamados Serious Games serão usados para consertar tudo que está errado na vida offline e os melhores jogadores serão muito bem recompensados.

Game Research

Marcas, agências de pesquisa e organizações passam a se inspirar no método dos games para transformar a condução de seus negócios.

O game é utilizado para selecionar futuros candidatos em uma empresa ou para julgar como o consumidor reage a determinado produto. A autonomia e a leveza fazem parte desse environment, mostrando que um processo profissional ou uma pesquisa de consumo não precisam ser sérias para serem legitimadas.

Muda a relação das marcas com as pessoas de maneira mais friendly, íntima e encorajadora. No futuro, a ansiedade, ao ir trabalhar, será de saber quem vai jogar e que produtos ainda estão no jogo.

A Box e a Aquiris já planejam se apropriar dos games como forma também de pesquisar melhor os consumidores de seus clientes, em uma simbiose entre psicologia, diversão e powerful insights.

2 comentários para Gaming Everything

  1. Marcia Naves disse:

    Já tive a oportunidade de experimentar games virtuais em processos seletivos. Nestes games, o objetivo era saber quais as competências que os usuários mobilizavam em cada jogada. Ex: Se ele decidia pedir um empréstimo no banco, no caso, ele estava disposto a correr riscos. O Game é excelente, pois brincando vamos conhecendo melhor as pessoas em situações chaves!

  2. lauralemos disse:

    Márcia, dá pra saber que empresa usou games pra seleção?

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