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28 de setembro de 2011 por pontoeletronico

Gamificar, fazer ou não fazer

É, pessoal, os tempos mudaram. Se a trocentos anos atrás Hamlet se indagava de forma semelhante, refletindo sobre a condição humana, hoje milhões de publicitários, emocionados após o grande discurso de Jane McGonigal no TED, perguntam se é hora de gamificar geral ou não.

Pessoal, aqui vai um aviso: não confunda gamificação com “badgificação” (dar badges, moedas e aumento de level a torto e a direito). Não é só porque alguém pagou o almoço com seu vale-refeição que ele precisa ser “Mister VR”. Ou então comprou quatro cardigãs na Urban Outfitters que ele é agora Level 10 em “Amo Tumblr”. Para gamificar qualquer coisa que se queira hoje, é preciso (superficialmente) quatro coisas: 1) entender com quem se está falando, 2) motivar a pessoa a participar de um jogo, 3) ser um jogo divertido e 4) ser relevante.

Estes quatro itens parecem bem lógicos e fáceis de entender e aplicar, mas, se assim os fossem, não teríamos tantas paródias quanto ao mal uso de técnicas de gamification como rola nessa maravilhosa interwebs, não? Por isso a seguir farei uma breve análise de cada um, repleta de links, para vocês ingressarem nesse mundo aí das “camadas de jogo”.

1) Entendendo a rapaziada

Compreender com quem se está falando parece algo muito fácil, afinal de contas, o que as empresas mais sabem é sobre seu target, certo? Certo. Mas, ao mesmo tempo, as empresas sabem como estas pessoas se comportam durante os jogos? Bem, aí já se adentra noutro terreno, mais pantanoso e obscuro, repleto de perigos e caminhos traiçoeiros,… Ou não.

As pessoas possuem diferentes personalidades quando jogam um jogo. Mesmo dentro de um target super definido (como Homens, de 18 anos, classe A, que foram criados a “leite com pera e ovomaltino”) existem aqueles que, durante um jogo, querem causar, contar vantagem, explorar o mundo ou outros que queiram apenas sociabilizar. O psicólogo Richard Bartle fez um teste homônimo bem legal sobre isso, que serviu para destacar quatro personalidades de gamers, que respondem de uma maneira própria a diferentes estímulos. Este teste foi originalmente desenhado para os jogos de MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game (World of Warcraft e tal) -, mas ele é amplamente usado para identificar personalidades em uma plataforma gamificada (por falta de outros testes, é verdade).

2) Motivando geral (ou Behaviorismo, venha até mim)

            A motivação é provavelmente o campo mais amplo (e mais mal usado) em serviços gamificados hoje em dia. Em primeiro lugar, porque muitas vezes não há motivação nenhuma pra fazer a tarefa. Em segundo lugar, porque o nosso cérebro é perverso e, muitas vezes, nós podemos desmotivar-nos se formos motivados financeiramente, por exemplo. Por isso, CUIDADO! Tente entender bem o que está motivando seu gamer.

As motivações para as pessoas podem ser internas (nossa vontade de realizar algo) ou externas (uma ajuda financeira ou um incentivo pessoal tipo “vai, filhão!”) e elas são bem diferentes. Existem muitas teorias que estudam a motivação das pessoas, todas elas usando os nomes de seus cientistas, e vale ler um pouco sobre cada uma. Cito aqui as mais interessantes para entender as motivações em um gamer: a pirâmide de Maslow, as respostas de intervalos fixos e variados de Skinner, a teoria do Fluxo de Csikszentmihayli ou o modelo triádico de B.J. Fogg. Agora se você é da geração do Thor Batista, em que uma boa leitura de um blog substitui um livro, Michael Wu fez uma ótima série de textos sobre gamification e as motivações.

3) Tem que ser divertido e 4) ser relevante

A campanha Fun Theory, da Volkswagen é um bom exemplo de diversão: diversos experimentos envolventes foram realizados, como a escada-piano, mas o Speed Camera Lottery é o que merece destaque aqui. Segue o vídeo explicando o funcionamento dessa mecânica:

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA]

Quanto a relevância, a gracinha da Jane McGonigal já tinha soltado a letra: os jogos precisam ter um Epic Meaning. É difícil ter uma total relevância no caso de um jogo para uma empresa? Não. Um bom exemplo é o Missão Bioma: game que a Globo desenvolveu em parceria com a Aquiris para educar as pessoas sobre os biomas ecológicos do Brasil, usando uma plataforma de jogo bem semelhante ao excelente Plants Vs. Zombies.

Resumindo, o sinal do hype bateu para esse neologismo anglo-saxônico. E bateu forte como um hipster de Williamsburg cantando Animal Collective em sua bike fixa. Muitos acreditam que, daqui a 10 anos, quando olharmos para olhar o ano de 2011, não lembraremos com tanta ênfase da crise econômica, da saída de Steve Jobs da Apple ou do primeiro ano da Dilma na presidência. Pelo menos não tanto quanto o conceito de Gamification. Talvez isso realmente ocorra, talvez não. O que vai determinar o sucesso desta última será a galera ter noção em como, quando, aonde e porque gamificar sua empresa, serviço, vida ou animal de estimação. E espero que eu tenha ajudado um pouco com esse texto.

7 comentários para Gamificar, fazer ou não fazer

  1. Cristiane Grosselli disse:

    Muito bom! Adorei :)

  2. Parabéns pelo texto, Nicolas.
    Acredito que a gamificação no Brasil ainda está longe de chegar ao topo do hype cycle, mas já estamos vendo a polarização das opiniões sobre o assunto. Cabe a nós separar o que é balela de marketing e o que realmente agrega valor.
    Grande abs,

  3. jar2jar disse:

    Cara boa iniciativa, estou de corpo e alma apaixonado pelo tema, e tentando aos poucos exercita-los em projetos proprietários, e estou de fato me divertindo mais do que quem será impactado (até agora). Mas sinto falta de embasamento psicológico para impacto inconsciente e sólidos nos estudo, ou se existe ainda é pouco falado para um exercício mais conciso. É onde eu gosto de perder mais tempo e onde eu me divirto mais, não adianta saber quem é o target e sim entender comportamentos de compra e consumo, os arquétipos desse público e suas motivações diárias. Conto com essa galera toda para o futuro sólido do gamification. Keep walking.

  4. Muito bom o texto. Parabéns!

  5. mazign disse:

    Muito foda, Nicholas! ;)
    parabéns

  6. guilherme turri disse:

    Texto cremoso e com muito recheio! Boníssima Nico!

  7. Winicius Reis disse:

    Eu sei que o texto é “antigo”, mas não custa nada tentar. Texto bem legal, mas só uma correção, no trecho “O psicólogo Richard Bartle fez um teste homônimo bem legal sobre isso”, não foi o Bartle que criou o teste. Os criadores do teste são Erwin Andreasen and Brandon Downey. Eles se basearam no modelo de perfis propostos por Bartle e criaram o teste, e deram o nome do Bartle ao teste como homenagem.

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